Dalintis „Žingsniai virsta šuoliais“

Žingsniai virsta šuoliais

„Tarpgalaktinė „Spacewar“ olimpiada“. Taip pavadintose varžybose, kurių nugalėtojui atiteko metinis abonementas į „Rolling Stone“ koncertus, 1972 m. spalio 19 d. susirungė JAV Stanfordo universiteto studentai. Šis įvykis laikomas elektroninio sporto, arba trumpiau e. sporto, ištakomis, o „Spacewar“ žaidimas – pirmąja e. sportininkų, tuomet taip dar nevadintų, varžymosi platforma. Nuo tada e. sportui tenka skintis ilgą kelią pripažinimo link.

JAV tik 2013-aisiais e. sportą prilygino profesionaliam sportui ir sukūrė teisinį reguliavimą, Prancūzija tą padarė 2016 m. 2017-aisiais Tarptautinis olimpinis komitetas galiausiai pripažino, kad elektroninis sportas turėtų būti laikomas sporto šaka, ir dabar, neabejojama, tik laiko klausimas, kada milžiniškais tempais populiarėjantis e. sportas taps visateisiu olimpinės šeimos nariu.

Remiantis statista.com duomenimis, 2018 m. elektroninio sporto pasaulinė rinka siekė 865 mln. JAV dolerių, Azijai ir Šiaurės Amerikai užimant didžiausią jos dalį, o 2022 m., prognozuojama, pasieks 1,8 mlrd. dolerių ribą.

Tuo metu Lietuvoje elektroninis sportas žengia pirmuosius žingsnius ir bando išsikovoti vietą po saule. Pasekęs „Paris Saint Germain“ (Prancūzija), Gelzenkircheno „FC Schalke 04“ (Vokietija), „Valencia“ (Ispanija) ir kitų žinomų klubų pavyzdžiu e. sporto sekciją 2018-ųjų balandį atidarė Kauno „Žalgiris“, tapdamas vienu šios sporto šakos pradininkų Lietuvoje.

„Džiaugiamės prisidėdami prie e. sporto garsinimo“, – sako „Žalgirio“ e. sporto verslo vystytoja ir komunikacijos projektų vadovė Laura Baltkojytė, tikinanti, kad talentingų žaidėjų Lietuvoje netrūksta, tačiau postūmis reikalingas ir iš valstybės, kuri e. sporto kol kas nepripažįsta.

Laura Baltkojytė

Ar Lietuva spėjo įšokti į elektroninio sporto traukinį? Ar spėja su tendencijomis? – paklausėme L.Baltkojytės.

E. sporto padėtis Lietuvoje keičiasi į gerąją pusę ir teikia vilčių, bet vis dar atsiliekame nuo Danijos, Vokietijos. Netgi Lenkijoje elektroninio sporto rinka kur kas toliau pažengusi, turi veikiančią infrastruktūrą, įmonių, kurie su e. sporto komandomis dirba jau ne vienerius metus.

Lietuvoje e. sportas atrodo gana mėgėjiškai, tik keletas įmonių pradeda investuoti į šią novatorišką rinką bei konkrečiai į elektroninio sporto komandas, sportininkų pasirengimą turnyrams. Visose Baltijos šalyse padėtis atrodo panašiai, netgi galime pasidžiaugti, kad būtent Lietuvoje organizuojamas didžiausias žaidimų konventas „GameON“, kuriame vyksta ir elektroninio sporto turnyrai.

Verta paminėti, kad būtent Lietuvoje 2018 m. pradėta organizuoti oficiali Baltijos e. sporto lyga (BEL), kuri pagaliau suteikė galimybių Baltijos šalių e. sportininkams kvalifikuotis į „League of Legends“ žaidimo oficialų Europos turnyrą.

Ar lietuviai noriai įsitraukia į žaidimus kaip į elektroninį sportą, o ne tik kaip į pramogą?

Jaunimas noriai dalyvauja e. sporto varžybose ir jaunųjų talentų mūsų regione tikrai nestinga – tai matyti iš stabilaus dalyvių skaičiaus kasmetiniuose kompiuterinių žaidimų e. sporto renginiuose, pavyzdžiui, „GameOn“, Baltijos e. sporto lygose ar „InfoShow LAN“. Vis dėlto renkantis profesionalų e. sportininką iš mūsų regiono kartais reikia palaužyti galvą, nes profesionalūs elektroninio sporto žaidėjai dažnai tampa legionieriais ir iškart iškeliauja žaisti į užsienį. Situacija pasikeistų atsiradus infrastruktūrai – ji palengvintų e. sportininkų ugdymo kelią, kuris dabar yra gana sudėtingas.

Kokia yra konkurencija tarp Lietuvos komandų – didėjanti ar jau subrendusi?

Gilindamiesi į komandų, su kuriomis susiduria „Žalgirio“ e. sportininkai turnyruose, sudėtis matome tendenciją, kad komandos susirenka pažaisti tik vienam turnyrui ir po jo vėl išsiskirsto. Tad tikimės, kad ateityje komandos pradės burtis profesionaliau, o konkuruojant su oponentu bus lengviau jį pažinti, permanyti jo taktikas, pasiruošti žaidimui.

Su „League of Legends“ komanda žaidžiame regioniniu lygmeniu, todėl susiduriame tik su lokalia konkurencija. Visiškai kitokia padėtis kalbant apie mūsų „Hearthstone“ komandą. Lietuvoje šio žaidimo turnyrai tik mėgėjiški, o mūsų profesionalūs „hearthston‘eriai“ jau žaidžia tarptautiniuose turnyruose ir ten susiduria su pasauline konkurencija.

 Turime užtektinai elektroninio sporto trenerių Lietuvoje ar tai yra problema? 

Šiuo metu mūsų „League of Legends“ komandą „online“ treniruočių, dar vadinamų „scrimų“, metu treniruoja treneris iš Serbijos. Lietuvoje tokio lygio profesionalių trenerių beveik neįmanoma rasti, tačiau nemanau, kad tai yra problema. Kadangi dauguma e. sporto treniruočių bei pasiruošimų turnyrams vyksta tiesiogiai internetu, treneriui nėra būtina fiziškai būti Lietuvoje.

Ar yra susiformavęs e. sporto žiūrovų segmentas Lietuvoje? Kuo jis kitoks, palyginti su tradicinio sporto sirgaliais?

Taip, Lietuvos e. sporto žiūrovų segmentas jau susiformavęs. Tai jaunimas, dažniausiai nuo 12 iki 25 metų, kuris mėgsta stebėti e. sportininkų ir Lietuvos bei tarptautines „Twitch“ žvaigždučių tiesiogines transliacijas, vykti į organizuojamus renginius ir sužaisti mini turnyruose patys. Verta paminėti, kad šiame segmente vyrauja vaikinai, nors būna ir moterų. Palyginti su klasikinio sporto aistruoliais, jaučiamas amžiaus skirtumas – e. sporto fanai yra daug jaunesni, tačiau įsitraukimo laikas į e. sportą, žaidimo transliacijas, „stream‘us“ yra kur kas didesnis nei klasikinio sporto gerbėjų.

Kokią matote elektroninio sporto ateitį Lietuvoje?

Tikime, kad susidomėjimas – tiek sirgalių auditorijos, tiek įmonių, kurios galėtų ir norėtų investuoti į e. sportą Lietuvoje, – ateityje didės. Sunku nuspėti, kokiu tempu vystysis ši rinka Lietuvoje ir visame regione, nes tai labai dinamiška ir staigiai besikeičianti rinka, kurioje galioja savitos taisyklės. Bet norisi tikėti, kad artimoje ateityje Lietuvos e. sporto srityje išvysime gana didelių pasikeitimų ir tai taps lygiagrečia sporto šaka, pritraukiančia tiek pat sirgalių, kaip ir krepšinis ar futbolas.

 Nuo ko labiausiai priklauso augimas, su kokiomis pagrindinėmis kliūtimis susiduriama?

Investicijos ir jų pritraukimas į e. sportą yra vienas didžiausių iššūkių, su kuriuo susiduriame plėtodami „Žalgirio“ e. sporto projektą. Žinoma, vyrauja įsitikinimas, kad kompiuterinius žaidimus žaidžia tik „gyvenimo neturintis“ jaunimas, tačiau šiuo klausimu intensyviai dirbame ir šviečiame tiek jaunimą, tiek vyresnės kartos atstovus.

Teisinis nesureguliavimas irgi kelia savų teisinių ar net finansinės apskaitos iššūkių. Mat e. sportas pagal Kūno kultūros ir sporto įstatymą nėra pripažintas sporto šaka, kaip, pavyzdžiui, šachmatai. Vis dėlto tai dalis žavesio įgyvendinant naujos rinkos projektą – reikia apgalvoti įvairias galimas situacijas ir joms rasti geriausius sprendimo būdus, o tai tikrai neleidžia užsnūsti ir skatina nuolat tobulėti.

Gretos didėja

2017 m „League of Legends“, populiariausio e. sporto žaidimo, žaidėjų pasaulyje buvo 100 mln., „Call of Duty“ – 28,1 mln., „Hearthstone“ – 23,9 mln. Anot „Newzoo“, bendras e. sportininkų skaičius 2018 m. siekė 165 mln., o kasmet jis didėja 15 proc. Skaičiuojama, kad maždaug 85 proc. žaidėjų yra vyriškos lyties.

Vertingiausia e. sporto organizacija „Forbes“ įvardijo „Claud9“, praėjusių metų pabaigoje turėjusią 11 komandų, 92 žaidėjus ir 22 mln. dolerių metinį pelną. Organizacija įvertinta 310 mln. dolerių.

Asmenines bankų sąskaitas sparčiai pildo ir ryškiausios elektroninio sporto žvaigždės. Tyleris Blevinsas, žinomas pravarde Ninja, kalbėdamas su ESPN prisipažino, kad kas mėnesį susižeria septynženklę sumą. Ši vaizdo žaidimų žvaigždė turi 3,5 mln. sekėjų „Twitter“, 19 mln. „Youtube“ ir 11 mln. „Twitch“ tinkle.

Remiantis „Reuters“ duomenimis, šiais metais „Electronic Arts“ kompanija sumokėjo T.Blevinsui 1 mln. dolerių vien už tai, kad šis žaistų „Apex Legends“ ir žaidimas tiesiogiai būtų transliuojamas per „Twitch“ ir „Twitter“.

Tekstas: Julius Bliūdžius
Nuotraukos: žalgiris.lt

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas.

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.

Susiję straipsniai

Sekantis straipsnis:

Per vandenį – ant sparno

Važiuokite žemyn, kad matyti sekantį straipsnį